Mostrando postagens com marcador Colecionismo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Colecionismo. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 23 de novembro de 2020

Novas facas, preparação et cetera

 

Duas armas letais.

Foto de Bia Sousa no Pexels

Este é o último diário de quarentena que faço porque o tema realmente esgotou. E, repito: nunca fiz quarentena. Mas, felizmente, me preparei um pouco e - mesmo talvez sendo chamado de exagerado - estoquei comida e não fiquei de trouxa pagando mais caro por arroz e feijão por aí, tampouco por carne - bastando pedir à sogra por um porquinho gordo ou galinha sem hormônios artificiais. Meu reforço na geração própria de energia foi um ótimo investimento. Aliás, a crise energética no Amapá está aí para mostrar o que ocorre quando você confia no Estado, lhe dá 50% de seus rendimentos e só recebe pirocada no redondo.

Quem acha que sempre haverá fornecimento de água e energia a preços justos bem como comida farta e barata no sacolão da esquina, tanto faz. Não perco mais tempo dando sugestões pessoalmente a colegas. Prefiro curtir um dia de cada vez, mas com os pés no chão. E, quem acha que tudo se resolve dentro de seu tempo e que governos e corporações nos amam... só posso sorrir.

Confesso que este foi um bom ano para mim. Falo sério. Fiquei preocupado com a educação de minha filha, no início. Mas cancelei sua matrícula logo no segundo mês de "pandemia" e, desde então, ela recebe aulas particulares diárias e teve excelente rendimento. Melhor do que na escola, aliás. E, como barnabé, recebi religiosamente meu suado dinheirinho, todos os meses, inclusive com todos os penduricalhos devidos.

Algumas pessoas sofreram e sofrerão. Negócios foram para o brejo, cidadãos caíram em depressão e até mesmo suicídios. Mas, o que fazer? Somos uma nação de mariquinhas como tantas outras. Como falou o Presidente da República na "reunião secreta" divulgada para o mundo, é muito fácil meter uma ditadura aqui. Basta o Prefeito mandar a guarda civil meter o sarrafo por você tomar sol na pracinha local. E ninguém fará nada. Neste ano, vimos policiais atirando em adolescentes que queriam surfar, senhoras apanhando no meio da rua porque estavam arejando as ideias num banco de praça e a PM invadir residências, à noite, para acabar com reuniões pacatas e cultos religiosos.

Enfim: fico triste pelos que sofreram. Mas... sejamos menos covardes, né? Já falam em nova onda do coronga e os gestores matreiros que estavam aglomerando nas eleições já querem loquindau e inflar dados de mortos para angariar grana fácil no combate à "pandemia". A roubalheira deste ano não foi suficiente.

Falando em preparação (me interesso por sobrevivencialismo há anos), comprei novas lâminas para a coleção e só não comprei mais munição porque fechei a cota. Mas janeiro está aí e, se puder, estocarei o possível de "bala" (como dizia meu avô, bala é pra chupar). Nos vídeos abaixo mostro as novas facas do acervo, compradas em viagens - aliás, ótimo ano para viajar; tive a oportunidade de ir a lugares maravilhosos, resorts etc., a preços baixos.

O ano seguinte se nos mostra perigoso. Kamala Harris possivelmente estará à frente na nação mais poderosa deste planeta e certamente fomentará a divisão social americana, triplicará o tamanho do Governo Federal e possui nas mãos as chances de arruinar a economia norte americana, o que terá reflexos sobre nós. Isso se não impor sanções econômicas em nome de "save amazon rainforest". Alguns prefeitos e governadores tentarão forçar loquindaus sobre nós, trouxas, que aceitaremos mansamente.

Em resumo: se você achou este ano estranho, prepare-se para o próximo, quando não haverá sequer auxílio emergencial às massas. Ou não: ache que o Estado cuidará de você e sua família e tire sarro de quem acumula banalidades como itens de sobrevivência.

Eu gostaria de ser rico e possuir búnquer subterrâneo com vários níveis, filtros de ar, fonte natural de água, uns 15.000 kw de geração de energia por mês e, se filiado a clube de tiro, arsenal e paiol de dar inveja a muita unidade do Exército. Mas me contento com três oitão, espingarda, algumas facas, muros altos e cerca concertina. Melhor do que nada.

É isso. Abraços corongados e até a próxima.


segunda-feira, 24 de fevereiro de 2020

Twin Peaks e Arquivo X em Thimbleweed Park

Agentes Ray e Reyes, ou Scully e Mulder/Cooper

"The signals are strong tonight."
Irmãs Pigeon Brothers
Ano de 1987. Dois agentes do FBI são enviados a uma pequena cidade a fim de solucionar o assassinato de um homem desconhecido na região. Além do cadáver sob a ponte, interesses escusos estão por trás dos investigadores. Na trama, conduzimos, além dos agentes: Ransome (O Palhaço dos Insultos), Delores (jovem programadora que sonha em criar jogos de adventure para MMucas Flem) e Franklin (pai de Delores, assassinado misteriosamente mais à frente da trama). Na provinciana Thimbleweed Park, encontramos o inexplicável despovoamento e o gerenciamento por revolucionários tubos a vácuo fabricados na antiga e trancafiada fábrica de travesseiros. Há um restaurante 24 horas, o jornaleco local, o carteiro sinistro, a esquerdista lunática de cabelos rosas, o magnata e - como não poderia faltar - uma sociedade secreta sediada num búnquer. Acho este um bom resumo para a trama deste adventure point-and-click.
Ao comentar o romance Jogador n.° 1, citei jurássicos adventures de texto. Mantive contato com pessoas que costumavam comprar disquetes com esses aplicativos, quando falávamos em "suprimentos para informática". Recordo de um amigo meu discutindo com o pai de que nada adiantava seu PC sem "suprimentos" e o velho alegando ser tudo muito caro. Claro que, naquela época, os jogos precisavam ter gráficos. No entanto, mantive contato, igualmente, com pessoas mais velhas que, entusiastas de tecnologia, gastavam horrores com informática e tudo a si relacionada, numa época onde computadores eram quase míticos (e místicos, bruxaria high tech). Meu velho e saudoso Saulo era um deles, que sabia detalhar de cor as especificações de cada máquina que possuíra desde a década de '80. Mesmo sem trabalhar na área, se manteve atualizado até sua morte. Descanse em paz, meu grande! No céu pode não haver pão, mas talvez tenha Commodore 64 ou Amiga.

Nos adventures de texto, você respondia a perguntas e assim definia o ritmo da história. Na verdade, eram ficções interativas. E os comandos (respostas) precisavam ser objetivos, pois praticamente não havia inteligência artificial. Ou melhor: mal havia capacidade de processamento de dados. Mesmo assim, esses joguinhos são recordados até hoje por pessoas que os compravam importados pelos olhos da cara. Para mais sobre o assunto, veja o excelente documentário Get Lamp.

Como falei numa postagem anterior, não sou gamer e apenas há pouco tempo retomei o hábito de jogar porque resido nas brenhas e preciso de opções de lazer, vez que ando experimentando vácuos em matéria de leitura e cinema. Mas, como interessado em tecnologia desde guri, conhecia um pouco da história dessas mídias e de como tiveram relevância na ainda curta história da microinformática. A desenvolvedora de maior destaque nesta seara foi a Infocom, adquirida próximo de seu fim pela hoje cruel e poderosa Activision Publishing. As ficções interativas dela são reconhecidas ainda hoje pelo ótimo nível literário e belíssimos projetos gráficos.

A beleza de uma coleção de adventures.


Falando em projeto gráfico, sinto falta da beleza das embalagens dos jogos antigos. Desde a Infocom, passou-se a investir nisso. Como o conteúdo eletrônico padecia de limitações óbvias para a época, caprichavam em extras como mapas, documentos, fotografias, cartões postais e tantos outros elementos integrantes da trama. Quando o texto evoluiu para aventuras gráficas, especialmente para o gênero point-and-click, mantiveram tudo isso, destacando-se estúdios como Sierra Entertainment e LucasArts. No point-and-click, a aventura gráfica se dava com o apoio de comandos simples utilizando associações entre verbos (ações), direções e objetos. Quase tudo era essencialmente quebra-cabeça e o problema sempre foi você não precisar compreender apenas os puzzles objetivamente, mas, às vezes, até mesmo o que diabos o programador tinha na cabeça. O grande problema de quebra-cabeça, ainda hoje, é que tudo pode ser puramente arbitrário.

Atualmente, vejo pouca boa vontade em se lançar boxes caprichados ou ao menos com alguns mimos, como faziam antes. E por um lado, é bom, considerando os preços abusivos praticados por edições "especiais" de jogos novos, beirando aos dois mil reais quando no lançamento, sem contar quando esgotam. Colecionismo só é barato quando de tampinhas de garrafa. Sempre achei o mercado de quadrinhos extorsivo, com edições não raras (mas esgotadas em lojas) vendidas a preço de produtos tecnológicos de ponta. Com jogos eletrônicos, isso beira à insanidade. Thimbleweed Park para PS4, só o disco, sem nada mais, está à venda no Mercado Livre por até R$ 500,00. Com o avanço de computadores e consoles 100% digitais (sem leitor ótico) e até mesmo computação em nuvem, penso que, daqui a algumas décadas, não se produzirá mais nada em mídia física colecionável. E por um lado é bom. Não temos caráter para a existência desse mercado. Eu mesmo praticamente abandonei a compra de livros, gibis e brinquedos, com raras e pontualíssimas exceções. Não vale a pena punhetar esse nicho desvairado. No caso de livros e HQs, a leitura eletrônica me proporciona bastante prazer, aliás.

As obras primas da LucasArts (MMucas Flem?) seriam: as duas primeiras da série The Secret of Monkey Island e Maniac Mansion. E ambas tiveram os miolos do designer Ron Gilbert em sua realização. E foi justamente este cara, ao lado do também veterano Gary Winnick, que, por meio de financiamento coletivo com mais de dezessete mil apoiadores, lançaram em 2017 o belíssimo Thimbleweed Park.


Um defunto, diversos e insólitos suspeitos.

Sabia dessa realização e da empolgação dos entusiastas do gênero, mais a título de curiosidade. Não me interessei em jogar até porque estava afastado de games. Mas, esses dias, o vi disponível no XBox Game Pass e não resisti. E logo de início encontrei, ali, uma declaração de amor a filmes épicos, seriados e, claro, a própria história em si da microinformática. Não há como negar que a pequena Thimbleweed Park é reprodução de Twin Peaks em estilo simulado de 8-bits: pessoas incomuns, situações insólitas, o selo de pequena cidade perdida no coração americano, uma família rica que manda em tudo e, de mote, o cadáver de alguém achado na água. Num dado momento da trama, o mendigo local se refere a um tal D.B. Cooper que havia, alhures, passado por ali. E também há muito de Arquivo X: mistérios, paranormalidade e uma dupla de agentes do FBI composta por um carinha-padrão e uma séria e atraente ruiva.

Ainda sobre referências icônicas, se você enviar Ray para pegar um pedaço de lenha, ela se recusará informando não ser a Log Lady - personagem de Twin Peaks que mantinha acalentado um tronco, onde repousava o espírito de seu finado marido lenhador. Acaso você tenha a curiosidade de conferir as pilhas de jornais na Nickel News, uma manchete dirá que o cineasta surrealista Hannibal Finch procura locações na cidade. Obviamente, uma brincadeira com David Lynch.

A título de easter eggs cinematográficos, podemos encontrar esqueletos de mega crocodilo no labirinto dos esgotos (Alligator - O Jacaré Gigante, 1980) e, se colocar material radioativo na dioneia da loja de conveniência, ela tentará devorar o funcionário (A Pequena Loja dos Horrores, versão de 1986). Em uma página do diário do tio Chuck, ele se diz irritado com as menções constantes de sua sobrinha ao número 1138 (THX 1138 de George Lucas, de 1971). Isso é o que percebi. Outras referências podem ter passado despercebido.

Foi muito bom me divertir remorando os primórdios de meu acesso à internet, aos dezesseis anos de idade ouvindo ruídos de teste do modem por conexão discada (56 kbps), o ruído de leitura magnética do floppy disk, as descobertas de CD-ROM etc. Era uma máquina AMD K6 2 500 com Windows 98 e memória de 32 MB (neste momento, meu celular conta com 6 GB), e toda essa evolução é manejada por Ron Gilbert em sua história. Passávamos, de mão em mão, disquetes com interações em flash e aquilo era o máximo.

Adventures são essenciais à história da informática, penso. As primeiras ficções dessa modalidade rodavam em mainframes universitários: DECSYSTEM com terminais disputados nas poucas horas vagas de processamento onde isso seria permitido. Graças a ARPANET, os jogos podiam ser compartilhados entre centros de pesquisa. Salvo engano, foram estudantes do departamento de Ciências da Computação do prestigiado MIT que, ao ter contato com essa forma diferenciada de ofertar literatura, passaram a comercializar materiais similares para computadores pessoais, em embalagens apresentáveis e trabalho gráfico refinado, voltados especialmente ao público adulto. A Adventure International já estava no mercado, mas a Infocom conseguiu se sobressair e chamar a atenção midiática para esta nova forma de entretenimento. E tudo teve início com Colossal Cave Adventure de William Crowther, justamente o embrião jogado na insipiente internet (ARPANET), sem interesse comercial, apenas lúdico e científico.

Além das homenagens e, no conteúdo em si da obra, da declaração de amor à tecnologia de época, a Terrible Toybox (desenvolvedora) resolveu lançar algumas edições especiais em grandes caixas, com materiais extras e inclusive um disquete 3½" contendo arquivos banais do jogo. Tudo isso para saudosistas empreenderem breve viagem ao passado. O difícil é encontrar algum floppy disk drive, a não ser que você adquira um portátil.

A história pode ser explorada de dois modos. Em meu caso, joguei primeiramente no casual (fácil, o que limitou meu acesso ao mapa da cidade) e empreendi próximo de treze horas para finalizar. Depois, no hard, bem mais proveitoso, empreendendo em torno de dez horas.

Durante esta postagem, destaquei os esforços de seus principais idealizadores veteranos no segmento. Contudo, creio que nada disso seria possível sem a estética exuberante trazida por Octavi Navarro, artista gráfico digital cujos trabalhos em pixel art ganham cada vez mais destaque fora do mercado publicitário, onde ele inicialmente se projetou. Vale a pena dar uma conferida em seus trabalhos.

É isso... Quem quiser matar a saudade de alguns bons frutos do passado (com direito a canção Daisy Bell pelo computador HAL 9000 em 2001: Um Odisseia no Espaço), aventure-se nesse adventure (trocadilho infame dos bons!).

Abraços pixelados e até a próxima.


domingo, 8 de setembro de 2019

O Grande Livro Disney


O Grande Livro foi editado pela Abril Cultural, em 1977, resultado da complicação de vários fascículos que haviam sido distribuídos em banca há pouco tempo. Cada fascículos tinha como tema um personagem do universo Disney. E no livrão (dimensões de 26 x 35 cm) continuou assim. São abordados vinte e quatro personagens, dentre famosos e mais “obscuros”, bem como astros e estrelas dos longa-metragens do Estúdio - Cinderela, Peter Pan etc. Após a breve história de cada personagem, incluindo sua origem criativa, temos uma história em quadrinhos sua. Depois, aprendemos como desenhá-lo. Mais à frente, nos deparamos com alguns passatempos temáticos e uma matéria acerca do principal interesse desse mesmo personagem. Assim, por exemplo, no “capítulo” destinado aos sobrinhos do Donald, ganhamos uma matéria bacana sobre escotismo. Em Mickey, aprendemos mais sobre a atividade dos detetives. O Tio Patinhas nos reserva, por exemplo, a história do dinheiro.

De início, somos apresentados brevemente ao mundo Disney e ao seu criador. Em instantes, nos deparamos com uma página quádrupla do mapa de Patópolis. Depois, ingressamos no mundo das criaturas de Wall Disney. O índice da obra fica ao final, em quatro páginas.

A edição é caprichada, com 408 páginas em capa dura e miolo com papel de boa gramatura. Em razão de sua robustez, é difícil encontrar, à venda, alguma edição com a lombada íntegra. Até hoje, dentre as coleções que conheço, só vi esta minha com capa e lombada íntegras. Certamente, outras devem existir, mas devem ser raríssimas. A edição foi classificada como especial e sua diretoria ficou a cargo de Ruth Rocha. E isso é importante: esse enorme livro é produção do estúdio nacional da Disney. Toda a sua concepção e elaboração é de brasileiros, salvos algumas histórias importantes, nas seções de quadrinhos.

A venda ocorreu por marketing direto. Originalmente, quando do lançamento em fascículos, o nome do conjunto era O Grande Almanaque Disney, com o slogan: “Um livrão pra montar aos pouquinhos”. Atualmente, é impossível encontrar alguma edição em bom estado por menos de R$ 500,00 (quinhentos reais). O preço máximo que já vi foi de R$ 600,00 (seiscentos reais), por uma edição em bom estado (não há nenhuma em excelente estado, diante das marcas de oxidação em razão do tempo). É caro dependendo de seu interesse, certamente. Mesmo que caro, teremos em mãos uma magnífica obra do mundo Disney, que tanto nos encantou. E mais: as edições à venda estão rareando.

Disney Die Cast Motorama


Eu havia desistido de comprar mais veículos Disney Die Cast Motorama, pois só os encontrava na versão sem motorista, apenas o veículo vazio. Para mim, isso não teria a menor graça. Então, há pouco tempo, andando na minha pequena cidade, vi, na vitrine, a coleção exposta. Aproveitei a oportunidade e trouxe para casa mais três carrinhos: Pateta, Tio Patinha e Super Pato. As carcaças dos veículos são em metal e os bonecos em borracha. O que admira é o zelo nos detalhes, especialmente pela pintura de elevado padrão. E cada um saiu por R$ 30,00. Não é uma pechincha, claro. Mas, em tempos de inflação sensível, alta de tributos e achatamento de renda, o que está barato no Brasil?

Em pesquisa na internet, descobri que há uma série de produtos elaborados para esse carrinhos, como lançadores e pistas de corrida. Não acho legal o emprego dos acessórios diante da fragilidade dos carrinhos. E, além disso, desconheço algum adulto que ande com tempo para ficar montando essas coisas no meios da sala e brincando com os vizinhos ou a esposa. Para as crianças, pode ser interessante, claro. Só que, noto, os moleques não andam tão ligados nesses brinquedos.

Enfim: fica a sugestão para disneyanos e colecionadores. Como a maioria dos brinquedos de qualidade é cara, é um alívio quando podemos trazer para casa algo tão bacana por trinta reais e sem pagamento de frete. E a que mais gostei e estava à procura de verdade era a mini do Tio Patinhas; não somente por ser meu personagem disneyano predileto; mas porque é o único veículo com dois personagens - o velho muquirana e o motorista que deveria ser um pouco mais parecido com o factótum Leopoldo.

Abraços e até a próxima.

sábado, 6 de julho de 2019

E.T. Spaceship Launcher [ Miniatura ]


Esse brinquedo é bem simples e relativamente barato: custa em torno de R$ 40,00. A espaçonave mede 8,0 cm de altura e seu ocupante famoso em torno de 3,0 cm. Pressionando um botão localizado entre o fundo da espaçonave e as costa do E.T., o bonequinho é impulsionado para frente (há dois rolamentos de metal sob a figura). Acho essa miniatura bacana. Gostei muito. É a prova de que não precisamos gastar caro por algo (em especial neste mercado maluco dos brinquedos, para crianças ou adultos, às vezes até extorsivo) que, realmente, possa nos agradar. O produto é fabricado pela NECA, totalmente em plástico (exceto, claro, por algumas peças que demandem maior resistência, onde utilizam metal). Sei que muita gente não gosta do filme E.T., O Extraterrestre. Para mim, foi importante. Assisti a essa grande produção de Spielberg, salvo engano, numa noite de natal ou próximo do réveillon, na Globo, quando ia ao ar "pela primeira vez na televisão". Videocassete ainda era quase inacessível e a TV, naquela época, era importantíssima para nossas vidas.




domingo, 5 de maio de 2019

Minhas estantes de livros e HQs [ a minibiblioteca do Neófito ]


Já comentei um pouco por aqui quanto à minha organização de livros e HQs. Na verdade, nunca consigo bem uma "organização". É mais um "jeitinho" para fazer tudo caber em algum lugar sem danificar. O importante, além de organizar, é conservar. Fiz esta postagem só para mostrar um panorama do que utilizo para guardar [quase] tudo.
  1. Uma estante larga: 1,30m (largura), 2,35m (altura) e 0,35m (profundidade);
  2. Estante estreita: 2,40 m (altura), 0,60 m (largura) e 0,23 m (profundidade)
  3. Um nicho com quatro módulos: 0,38 m (altura), 2,30 m (largura) e 0,20 m (profundidade)
  4. Outro nicho sem divisórias: 0,25 m (altura), 1,33 m (largura) e 0,32 m (profundidade)
  5. Um armário fechado: 0,50 m (altura), 1,33 m (largura) e 0,32 m (profundidade)
  6. Update: Um nicho com dois módulos: 0,40 m (altura), 1,70 m (largura) e 0,31 m (profundidade), para melhor aproveitar o espaço inutilizado sobre a porta.
  7. Update: Estante pequena de metal e madeira para impressora, caixas e outras porcarias.
Ainda faço uso de caixas para guardar formatinhos. Já estou com projeto de novo nicho com quase um metro de largura. Escolhi um cômodo da casa para organizar isso, pois não pretendo espalhar livros e gibis por toda a casa. Mas o cômodo é pequeno e, mais à frente, não terei mais tantas ideia para melhor aproveitar seu espaço. Por enquanto, ainda está dando certo.

Post scriptum. Esta postagem é republicação. Mudei o escritório de lugar com todos os seus móveis quando me mudei. Basicamente, a diferença é que guardei todos os meus DVDs em caixas e estão na dispensa, por enquanto. Atualmente, leio bastante em meio digital, de maneira que o acervo não cresce significantemente.